Bиталий Кавтарадзе

Текст

По данным ВЦИОМ, в 2019 году более половины россиян с тревогой относились к увлечению своих близких компьютерными играми. Тем временем в Международном олимпийском комитете более 10 лет идет дискуссия о включении киберспорта в Олимпиаду, и, возможно, это произойдет совсем скоро. Каким будет место России в компьютерном спорте?

Последние пять лет россияне ярко выступали на мировой киберарене. В 2021 году игроки российской киберспортивной организации Team Spirit стали чемпионами мира в Dota 2, разделив между собой 18 млн долларов призовых. В прошлом году команда Virtus.pro победила в мировом чемпионате IEM Rio Major 2022 по игре CS:GO. Сегодня российские игроки выступают под «серыми» флагами, а многие россияне не замечают достижений соотечественников, живущих и играющих за границей. Стране предстоит вырастить свой национальный спорт — ​с приставкой «кибер-».

Большая игра

Даже ранние игровые автоматы делались с табло счета: людям всегда было интереснее соревноваться друг с другом, чем с бездушной машиной. Турнирные сетки становились все сложнее, и в 2011 году призовой фонд чемпионата The International преодолел психологическую отметку в 1 млн долларов. Откуда в киберспорте деньги?

Больше всех в развитии киберспорта заинтересованы разработчики компьютерных игр. На создание каждой игры компании тратят годы работы и десятки миллионов долларов. В их интересах сделать так, чтобы продукт оставался популярным как можно дольше, несмотря на стремительное развитие технологий и жесткую конкуренцию. Один из способов добиться этого — ​превратить свои игры в спортивные дисциплины, предлагая лучшим игрокам славу и высокие призовые. Например, компания Valve поддерживает сразу две популярнейшие киберспортивные игры: Dota 2 и CS:GO, каждой из которых уже больше 10 лет. По меркам индустрии огромный возраст, но число фанатов этой классики только растет с каждым годом, а Valve получает огромную прибыль с продажи внутри­игровых предметов.

Кроме разработчиков игр в киберспорт активно вкладываются рекламодатели. Согласно исследованиям агентства We Are Social, более миллиарда человек на планете следят за игровыми стримами и состязаниями. Каждый третий человек в возрасте 1624 лет является геймером или болельщиком киберспорта. Все эти люди интересуются видеокартами, игровыми мышками, клавиатурами или делают ставки, поэтому производители компьютерного железа и букмекеры готовы вливать сотни миллионов долларов в киберспорт ради размещения своей рекламы на площадках.

В России киберспортом интересуются 7 % жителей, притом что в среднем по миру данный показатель равен 22 %. Несмотря на это, наша страна дала миру десятки сильных игроков.

Дмитрий Лукин
Дмитрий Лукин, основатель компании LANGAME и сети компьютерных клубов F5 центр киберспорта:

Киберспорт, как гонки или футбол, — ​это в первую очередь маркетинг. Чтобы соревнования окупались, нужны партнеры, готовые рекламироваться на площадках. В России пока не хватает денег и экспертизы для организации больших чемпионатов. В мировом киберспорте после бурного роста в 20002010-е также начались проблемы. Скандальные мошенничества с рекламными бюджетами портят имидж спорта и подрывают доверие партнеров к нему. Когда соревнования ушли в онлайн, аудитория резко выросла, но ее качество упало. Маркетинговые расходы партнеров на киберспортивных мероприятиях сперва увеличились, но многие рекламодатели обожглись на дутых охватах: организаторы отчитывались о миллионах зрителей, хотя на самом деле большинство из них было ботами. Чтобы сохранять доверие инвесторов, киберспорт должен существовать не только в Сети, но и на офлайн-площадках, где люди будут общаться и играть вживую

Потом и кровью

Ярослав Miposhka Найденов, капитан российско-украинской команды Team Spirit по Dota 2, прославился во время чемпионского турнира The International 2021. Ему 25 лет, и по меркам киберспорта он ветеран: обычно к середине третьего десятка спортсмены завершают карьеру, поскольку начинают терять скорость реакции. Победа в мировом чемпионате принесла ему почти 4 млн долларов.

В начале 2010-х Ярослав проводил целые дни в компьютерных клубах, играя с друзьями в многопользовательскую ролевую игру WarcraftIII. Там он застал рождение своей любимой киберспортивной дисциплины Dota 2* и уже в 2014 году вступил в первую профессиональную команду Yellow Submarine. Взять титул чемпиона престижнейшего мирового турнира Ярослав пытался с 2017 года.

Как и обычные спортсмены, профессиональные кибератлеты посвящают тренировкам большую часть своего времени. Только чтобы поддерживать игровую форму в межсезонье, нужно играть не меньше 8 часов в день, равномерно развивая игровые навыки и наращивая скорость принятия решений. За несколько месяцев до больших турниров киберкоманды собираются в буткемпах — ​спортивных лагерях, где спортсмены ежедневно работают плечом к плечу с раннего утра. Игроки досконально изучают тактики соперников, тренируются действовать как команда, а также при поддержке психологов учатся бороться с давлением фанатов и хейтеров.

До 2022 года буткемп Team Spirit находился в России, но сейчас команда релоцировалась в Сербию. По словам Ярослава Найденова, переезд плохо повлиял на конкурентоспособность коллектива. Стать чемпионами 2021 года Team Spirit помог «кулак» из сильного менеджмента, талантливого тренера Айрата Silent Газиева и хорошо оборудованной базы подготовки. Без всех компонентов формулы победы достичь успеха невозможно.

* Игра Dota 2, изданная в 2013 году, стала развитием одной из карт к WarcraftIII, сделанной пользователями.

Дмитрий Лукин
Дмитрий Лукин, основатель компании LANGAME и сети компьютерных клубов F5 центр киберспорта:

Киберспорт вышел из компьютерных клубов — ​до конца 2010-х они служили основными тренировочными площадками для атлетов, как хоккейные коробки для хоккеистов. Стандартная карьера чемпионов начиналась с побед в небольших клубных турнирах, после чего спортивные организации брали талантливых игроков или целые команды под крыло. Из-за пандемии COVID19 и сложной обстановки в мире, а также из-за развития онлайн-гейминга киберспорт ушел в онлайн и теперь практически не связан с киберклубами. Однако сами клубы с каждым годом становятся все популярнее: в Москве за последние 5 лет число заведений выросло в 23 раза. Все больше геймеров приходят к нам за общением, и это напоминает культуру популярных в 1990-е и 2000-е LAN-вечеринок по локальной сети, на которых игроки сидели за компьютерами плечом к плечу и играли командами

Клубная жизнь

Любой человек может повесить у себя дома боксерскую грушу, купить перчатки и разучивать технику ударов по видео на YouTube. Однако нельзя стать настоящим боксером без тренера, спарринг-парт­неров и регулярных тренировок в правильной атмосфере. Современные компьютерные клубы, такие как F5 центр киберспорта, — ​это высокотехнологичные площадки для занятия киберспортивным хобби, которое может превратиться в профессию.

Чтобы дать игрокам как можно больше комфорта, с 2016 года компания начала разрабатывать собственную систему для управления киберклубами. Спустя четыре года она превратилась в программный комплекс LANGAME, который упрощает жизнь игрокам, а также владельцам и работникам заведений.

Через мобильное приложение геймер может забронировать место в любом из 2300 клубов, подключенных к системе. Это особенно полезно для любительских команд, которые могут заранее найти свободный клуб и выбрать компьютеры рядом для игровой тренировки.

ЦЕНА ИГРЫ. По данным аналитиче­ского агентства Picodi, на то, чтобы собрать игровой компьютер, нужно не меньше 3 средних российских зарплат: от 20000 рублей — видеокарта GeForce RTX 2060 или выше, 25000 рублей — процессор Intel Core i712‑го поколения, от 20000 рублей — материнская плата с сис­темой охлаждения, 6000 рублей — 32 Гб оперативной ­памяти DDR4, 3000 рублей —твердотельный жесткий диск на 1 Тб, от 2000 рублей — корпус компьютера, от 30000 рублей — 27‑дюймовый монитор FHD с частотой обновления 165 Гц, от 2000 рублей — игровая мышь, от 3000 рублей — механиче­ская клавиатура, от 1500 рублей — наушники с активным шумоподавлением и микрофоном. Итого: 112000 рублей

Владельцам клубов LANGAME помогает сократить расходы на управление бизнесом: один администратор зала может легко активировать машины, принимать оплату, продавать еду и напитки. Система контроля доступа не даст посетителю играть бесплатно, а также не позволит случайно занять чужое место. Программа также защищает клиентов от кражи данных — ​после окончания сессии она стирает все оставленное игроком.

Хотя еще недавно компьютерные клубы были основной «точкой входа» в киберспорт, сегодня в них играют в основном непрофессионалы, желающие поиграть в компании единомышленников. При этом спрос на места растет — ​ежегодно в стране появляется более 300 новых клубов. Обстановка в компьютерном клубе помогает уйти в игру с головой, не отвлекаясь на раздражители. Кроме того, посетители клубов могут не тратиться на мощный домашний компьютер — ​в игровых залах их всегда ждет лучшее железо. Компании геймеров любят клубы за возможность громко праздновать победы, переживать неудачи и чувствовать поддержку друзей-болельщиков, стоящих за спиной.

Дмитрий Лукин
Дмитрий Лукин, основатель компании LANGAME и сети компьютерных клубов F5 центр киберспорта:

До 2022 года 8090 % компьютерных клубов России работали на украинско-американской программе Senet. Еще в феврале мы предупреждали коллег, что партнеры могут уйти с рынка, и в марте это произошло. Российским компьютерным клубам „оборвали трубки“, и нам пришлось очень быстро внедрять свое решение. Меньше чем за неделю мы вручную разобрали более 500 заявок на подключение к системе и удаленно установили нашу программу всем желающим владельцам клубов. Компьютерные клубы можно назвать частью шеринг-экономики. Вместо того чтобы вкладываться в железо, игроки покупают время на лучших компьютерах и при этом оказываются в среде единомышленников

Топ‑5 популярных кибер­спортивных дисциплин

Dota 2

Классиче­ская игра в жанре многопользовательской онлайн боевой арены (MOBA). Цель игроков — ​добрать­ся до базы противника и уничтожить ее, правильно применяя навыки и артефакты. Спортсмены должны обладать хорошей памятью, стратегиче­ским мышлением и умением работать в команде. За интеллектуальную сложность многие геймеры сравнивают Dota 2 с шахматами.

Год выхода: 2013

Призовой фонд: 280642291 доллар

Пик зрителей: 2741514

Counter-Strike: Global Offensive

Самый популярный многопользовательский командный шутер (игра, в которой противников уничтожают с помощью стрелкового или холодного оружия) от первого лица. Игроки могут стать командой террористов или спецназа. Чтобы победить, геймеры должны применять командную тактику и действовать как слаженное военное подразделение.

Год выхода: 2012

Призовой фонд: 115464327 долларов

Пик зрителей: 2748434

League of Legends

Командная игра жанра MOBA в стиле фэнтези, в которой игроки-герои сотрудничают, чтобы уничтожить базу противника. Каждый герой имеет магиче­ские способности и умения, которые можно улучшать в течение игры.

Год выхода: 2009

Призовой фонд: 93853907 долларов

Пик зрителей: 5147701

Fortnite

Игра в жанре королевской битвы, в которой 100 участников сражаются, чтобы стать последним выжившим. В игре можно не только стрелять или прятаться, но и строить укрепления и ловушки из подручных материалов.

Год выхода: 2017

Призовой фонд: 93761183 доллара

Пик зрителей: 2334826

PlayerUnknowns Battlegrounds (PUBG)

Шутер в жанре королевской битвы: все против всех. Играть можно в одиночку, в парах или командах из 4 человек. Задача игрока — ​как можно быстрее найти на карте оружие и броню и уничтожить соперников.

Год выхода: 2017

Призовой фонд: 54422404 доллара

Пик зрителей: 759509

Рассказываем также, во что поиграть, чтобы стать чемпионом:

Читать на ЦО.РФ

Киберспорт-мобайл Какие мобильные игры пробились в мир «большого спорта»

Мобильные игры за несколько лет стали полноценным киберспортом, со своими звездами, миллионными призовыми фондами и чемпионатами мира. Во что поиграть, чтобы стать чемпионом?

Использованные источники: Материал опубликован в журнале «Цифровой океан» № 16 (март-апрель), 2023, Andrey Rudakov / Bloomberg via Getty Images, LANGAME, eff Vinnick / Getty Images, Roman Kosolapov / Alamy / Legion-media, Wojciech Wandzel / Riot Games via Getty Images, Chesnot / Getty Images, Camera 4 / Imago / Legion-media, fpphotobank / iStock.com, Roman Kosolapov / Alamy / Legion-media, Camera 4 / Imago / Legion-media