Интернет 22.0 Что подразумевается под термином Метавселенная
Известно, что Интернет (как и многие другие полезные вещи) придумали военные. Но он (как и многие другие вещи, придуманные военными) в какой-то момент стал неотъемлемой частью бытия. Сегодня доступ к Интернету считается одним из базовых прав человека, как право на жилье, работу, питание и физическую безопасность. Интернетом по приблизительной оценке разных экспертов охвачено около 60 % населения планеты – и это проблема. Потому что уже в ближайшие годы будет достигнута цифра в 80 % – и она считается максимально возможным охватом. Стремительное развитие коммуникаций, включая низкоорбитальные спутники доступа, которыми сейчас засеивают ближний космос, доставит Facebook (признана в России экстремистской организацией) под каждый куст в режиме реального времени, даже если это куст саксаула в дикой пустыне. Почему это проблема? Потому что современный цифровой бизнес основан на концепции непрерывного роста аудитории. (Венчурное инвестирование в IT-стартапы предполагает, что на растущем тренде большая часть вложений так или иначе отобьется). Поэтому прогноз на скорое достижение естественного потолка роста – это негативный прогноз. Рынок, который казался бесконечным, имеет физический предел – аудитория даже самого популярного сервиса/приложения/соцсети не может превышать те самые 80 % населения Земли. (Всегда остается 20 % младенцев, стариков и принципиальных сторонников кнопочных телефонов). И этот предел внезапно оказался достижим, причем в самые ближайшие сроки. Этот Интернет кончился, несите новый!
Что такое метавселенная
Отцом-основателем понятия «метавселенная» считается писатель-фантаст Нила Стивенсон, который в 1992 году опубликовал научно-фантастический роман «Лавина». События в нем разворачиваются в 21 веке — мир представляет собой «пирог» поделенный между несколькими государствами-корпорациями. В нем царят хаос и непонимание. Однако помимо реального мира, существует еще и виртуальный, события в котором отражаются на повседневной жизни и наоборот. Кстати, эта же книга ввела в широкое пользование такое понятие, как аватар. Еще одним ярким произведением, отображающим взаимодействие реальности и виртуальности стал вышедший в 2018 году фильм «Первому игроку приготовиться». Фильм переносит зрителей в 2045 год, когда мир оказывается на грани глобального коллапса. Люди спасаются от происходящего вокруг в игровой виртуальной реальности. В этой метавселенной можно стать обладателем колоссального состояния, приняв участие в квесте.
Термин «Метавселенная» в публичное медиапространство вбросил Марк Цукерберг. Вбросил с таким плеском, что круги по воде достигли даже сфер от Facebook (признана в России экстремистской организацией) весьма отдаленных. Нынешний Интернет чрезвычайно сильно фрагментирован. Будучи формально единой средой, он фактически для каждого свой. Аудитория Facebook, аудитория Twitter, аудитория «Одноклассников», подписчики Telegram-каналов и так далее – это частично пересекающиеся, но разные группы. Фрагментация началась с приходом монетизации – глобальная сеть стала высококонкурентной медиа-средой, потому что «люди – новая нефть». Для сетевого медиабизнеса базовым стал принцип «Интернет – это я!». В идеале пользователь не должен выходить за пределы одного суперсервиса, получая в нем новости, общение, фильмы, музыку, игры и даже работу. Так возникли феномены «экосистем», главным примером которой остается Google. Он всегда пытался стать для своего пользователя целой Вселенной, давая ему почту, поиск, браузер со встроенной почтой и поиском, десктопную операционную систему на основе браузера со встроенной почтой и поиском, мобильную операционную систему со встроенной почтой и поиском, физические устройства с этой системой, а заодно рабочую среду приложений и платежную систему, чтобы пользователь и на работу ходил, не покидая Google, и покупки совершал там же. Довольно похоже действуют Microsoft, Apple и другие. Если люди – «новая нефть», то экосистемы – добывающие эту нефть ВИНКи («Вертикально Интегрированные Нефтяные Компании», как Shell или «Роснефть» – когда все, от скважины до заправочного пистолета, принадлежит одной мегафирме).
Метавселенная — это виртуальный мир, который дает пользователям возможность общаться, создавать пространство и даже управлять экономическими процессами этого мира
В результате люди из разных экосистем и платформ имеют проблемы коммуникации друг с другом – даже чисто технические. Например, человек с широким кругом общения вынужден поддерживать целый зоопарк мессенджеров, потому что экосистема Facebook с его WhatsApp недоступна для пользователя ICQ-VK-Mail.ru, а абоненты Telegram не видят ни тех, ни других.
Поэтому Метавселенная заявлена как «экосистема над экосистемами», объединяющая все и всех в одной глобальной среде. Термин метавселенная, состоящий из префикса «мета», что значит «за пределами», впервые появился в 1992 году в научпоп-романе Нила Стивенсона «Лавина» — про аватары, хакеров и трехмерные виртуальные реальности. Метавселенная же, которую задумал Цукерберг, представляет собой виртуальный мир, объединяющий в себе VR и AR-технологии. Пользователи смогут общаться между собой с помощью шлема виртуальной реальности и аватаров, при этом содержимое метавселенной будет представлено в виде голограмм. Кстати, разработчики запрещенной в России социальной сети делают для пользователей метавселенной не только виртуальный дом Horizon Home, но и даже рабочее пространство, которое будет базироваться на сервисе Horizon Workrooms.
Когда-то таким задумывался Интернет. Потом «Интернет 2.0» – так называли одно время соцмедиа. Каким по счету Интернетом будет Метавселенная?
Первые шаги к появлению метавселенной
Марк Цукерберг определил Метавселенную как «воплощенный интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нем». Первая фаза реального, а не декларативного построения такой среды началась в прошлом, 2022 году, так что ее можно назвать «Интернет 22.0». В 2021 году достигнут фактический консенсус всех крупнейших игроков: «Метавселенной – быть!»
Facebook стал Meta (признана в России экстремистской организацией), Microsoft на конференции Ignite 2021 представила Mesh for Teams и готова переносить в Метавселенную игры. Инвестиционная фирма Roundhill Investments создала биржевой фонд (ETF) для отслеживания и получения прибыли от работы участников метавселенной. Заявку на участие в Метавселенной обозначили Roblox Corporation, Nvidia Corp (проект Omniverse), Unity Software Inc, Snapchat, AUTODESK, Epic Games, Amazon и другие. Слишком многие ее хотят, так что она обязана состояться.
В чем отличие «Интернета 22.0» от предыдущих? Он должен аккумулировать в себя все то немонетизируемое время, которое пользователь еще пребывает вне сети. Средний пользователь сейчас проводит в интернете всего 190 минут в сутки, чуть больше трех часов. То есть аж 21 час он совершенно бесполезен, не принося IT-гигантам ни копейки! И если увеличивать число пользователей скоро станет невозможно в силу ограниченности населения планеты, то в отношении вовлеченности каждого из них перспективы пока огромные.
Увы, человек несовершенен. Ученые с разочарованием подтвердили, что сидеть перед компьютером 24 часа в сутки минус время на сон и туалет (поесть можно, не вставая) homo sapiens не то чтобы не может – может. Но недолго. Потом он перестает быть клиентом IT-компаний и становится пациентом компаний медицинских. Поэтому новая вовлеченность требует новых технологий вовлечения.
Зачем нужна метавселенная
Новому Интернету нужно дать новую технологию. В Метавселенной это виртуальность. Новый уровень интеграции экосистем (работа + игры + общение) способны увеличить вовлеченность пользователя, а VR-технологии дадут ему возможность перенести это физически. Концепция Метавселенной предполагает, что в VR-пространстве пользователь будет двигать предметами, двигаться в играх, а главное – совершать удаленно работу, которая требует физических действий, используя интерактивные манипуляторы. Современные очки виртуальной реальности, тактильные перчатки и костюмы пока несовершенны – вестибулярный аппарат протестует, да и таскать на голове килограмм электроники не очень удобно. Первый шаг адаптации – AR-очки, прибор дополненной реальности. Он рисует виртуальные объекты поверх реального мира, так что человек остается подключенным, даже совершая бытовые и рабочие действия, ради которых ему приходится вставать из-за компьютера. Раньше это было «время офлайн», бесполезное для IT-гигантов, когда пользователю и завалящую рекламку не показать, но AR ликвидирует этот досадный коммуникативный разрыв.
Meta уже вовсю работает над таким проектом, вернее, прибором. Его Reality Labs Research уже выкатил несколько технических прототипов, а главное – разработал технологию относительно бесшовного совмещения реальной и виртуальной реальности.
«Виртуальная реальность позволяет нам погрузиться в цифровой контент, давая возможность бросить вызов расстоянию и физике, изобретая и населяя новые миры», – сообщают разработчики.
Плюсы и минусы метавселенной
Эксперты дают десять лет на становление Метавселенной, но часть технологий доступна уже сейчас, а остальные начнут поступать на рынок в ближайшее время.
Что нам даст и что отберет «Интернет 22.0»?
+ Бесшовное онлайн-пространство, еще более интегрированное в реальную жизнь.
+ Новые возможности для вписавшихся в онлайн – им будет намного проще монетизировать себя.
+ Расширение числа таких «вписавшихся» за счет виртуализации множества офлайновых занятий.
+ Новая степень цифровой свободы, масштабы которой сейчас невозможно оценить.
+ Преодоление цифрового разрыва между мегаполисами и глубинкой, предпосылка для четвертой промышленной революции.
— Метавселенная заберет те небольшие остатки приватности, которые у нас еще были.
— FullTime подключение – это FullTime открытость жизни внешним системам.
— Еще большая атомизация общества, исключение прямых, без
электронных посредников, коммуникаций между людьми.
— Новая информационная среда, в которой будут формироваться дети, и последствия этого не могут быть достоверно спрогнозированы.
Несмотря на виртуальность, метавселенные могут приносить реальный доход. Самый яркий прецедент произошел в 2020 году — в разгар локдауна, связанного с пандемией. Около 12 миллионов пользователей игры Fortnite от компании Epic Games «посетили» виртуальный 12-минутный концерт рэпера Трэвиса Скотта. За счет рекламы и других инструментов, задействованных на концерте, музыкант тогда заработал 20 миллионов долларов. Кстати, Fortnite позволяет проводить мероприятия, совмещенные с происходящими в реальности. Технология блокчейна дает возможность кастомизировать виртуальный мир под запросы рекламодателя, а технологии, связанные nft, не только защищают права на цифровые активы, но и увеличивают их за счет прямой реализации виртуальных произведений искусства, имущества, земельных участков и так далее.
Однако речи о полном переносе пользователей в метавселенную пока не ведется — даже IT-гиганты еще не готовы: разрабатываемая ими инфраструктура виртуальной реальности еще «сырая». Да и в одиночку сделать механику работы метавселенной невозможно. Для этого требуется «коллективный разум и труд», но объединяться игроки рынка пока не спешат.
Потенциально Метавселенная представляет собой еще один цивилизационный прорыв. К вершинам или в бездну – предсказать не может никто. Но когда Человечество это останавливало?
Использованные источники: