Роман Фишман

Текст

Многопользовательская игра с миллионами участников — ​больше чем просто развлечение. Это и модель общества, и пугающий прообраз будущей «матрицы». Тем интереснее наблюдать, как этот мир выходит из-под контроля разработчиков и начинает жить своей жизнью

В 2005 году в ролевой игре World of Warcraft помимо воли ее создателей разразилась эпидемия, известная как Чума «Порченой крови». К этому грандиозному незапланированному эксперименту до сих пор обращаются эпидемиологи, изучающие COVID19 и другие пандемии. В 2007 году, задолго до пандемии COVID19, в научном журнале Epidemiology появилась статья «Моделирование инфекционных болезней с использованием ролевых онлайн-игр». Ее автор, Рен Балицер из Университета имени Бен-Гуриона, указывал, что многопользовательские игры позволяют намного лучше моделировать эпидемии, чем компьютерные симуляции, так как последние не учитывают человеческий фактор.

Действительно, в опасной ситуации одни люди ведут себя осторожно, другие, напротив, кичатся своей смелостью и лихо игнорируют предупреждения медиков. В компьютерной модели трудно предусмотреть такие нюансы характера, зато в игре миллионы простых пользователей демонстрируют их почти так же естественно, как и в жизни, о чем и писал Балицер.

Впрочем, эта мысль лежала на поверхности. Недаром еще за пару лет до выхода статьи представители американских Центров по контролю и профилактике заболеваний (CDC) связались с компанией Blizzard по поводу крупного инцидента в одном из виртуальных миров, которым управляют ее гейм-дизайнеры.

Мир во время чумы

Многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft (WoW) была запущена в конце 2004 года. Уже вскоре она стала самой массовой в мире: в первый же месяц число ее подписчиков достигло 240 тысяч, а на пике превышало 12 миллионов человек. 13 сентября 2005-го, когда количество игроков составляло почти 2,5 миллиона, разработчики дополнили мир WoW новой локацией, джунглями, в которых царствовал Хаккар Свежеватель Душ. Именно отсюда, как впоследствии со знаменитого рынка в китайском Ухане, по фэнтезийному миру стала расползаться смертельная зараза.

Некоторым удавалось бежать, но большинство не успевали скрыться и погибали

Хаккар мог использовать заклинание «Порченая кровь», которое действовало несколько секунд, отнимая постепенно очки здоровья у самого проклятого и у всех, кто случайно окажется с ним рядом. Злобная магия распространялась, словно реальная инфекция, и в первые же дни добралась до крупнейших городов фэнтезийного мира. Здесь одновременно могли находиться тысячи игроков, и как только действие заклятия завершалось, персонаж снова заражался им от соседей, быстро теряя здоровье.

Некоторым удавалось бежать из городов подальше в леса и повыше в горы, но большинство не успевали скрыться и погибали. «Улицы побелели от костей мертвецов, — ​описывал происходящее один из фанатов WoW. — ​Они горами лежали на дорогах и перекрестках». Разработчики пытались ограничить распространение магической заразы с помощью карантина, но это не остановило эпидемию. Один из базовых механизмов игры позволял персонажам свободно перемещаться между ключевыми локациями, а с ними разносилось и смертоносное заклинание. В считаные дни количество жертв достигло сотен тысяч, а по некоторым данным, перевалило за миллион.

Через неделю безуспешной борьбы гейм-дизайнеры Blizzard были вынуждены сдаться. Они провели «холодный» перезапуск всех серверов, откатив игровой мир в прошлое, к тому состоянию, в котором он пребывал до появления чумы «Порченой крови». Это стоило компании тысяч новых пользователей, игрокам — ​всего опыта и артефактов, которые они набрали за время, прошедшее с создания последней резервной копии, — ​однако чума была остановлена. А вскоре этой историей заинтересовались ученые.

Жизнь как в сказке

Запуская новую локацию и магию, разработчики допустили несколько серьезных ошибок, благодаря которым «Порченая кровь» превратилась в эпидемию. Во-первых, действие заклинания не «обнулялось» при переносе персонажа из одной локации в другую. Именно так поступали многие пораженные Хаккаром игроки. Заметив, что их здоровье быстро тает, они впадали в панику и срочно эвакуировались в безопасное место, принося заразу с собой. Рен Балицер сравнил этот игровой механизм с линиями авиасообщений, по которым реальные инфекции почти моментально разносятся по миру. Именно так происходило с вирусом атипичной пневмонии во время вспышки 20022004 гг.

Другая ошибка состояла в том, что заклинание действовало и на игровых животных. Такие виртуальные спутники очень полезны в WoW. В случае угрозы их можно временно вывести из игры, чтобы призвать снова в более безопасном месте. Однако после перезагрузки пораженного «Проклятой кровью» животного наложенная на него магия не пропадала и продолжала проявлять свое убийственное действие. Это обеспечило инфекцию «естественным резервуаром», благодаря которому магия переносилась даже между локациями, ограниченными карантином. По замечанию того же Рена Балицера, такими путями распространяется птичий грипп. Способность вируса одновременно заражать людей и животных делает карантинные меры практически бесполезными.

Разработчики пытались ограничить распространение магической заразы с помощью карантина, но это не остановило эпидемию

Впрочем, по итогам нескольких лет обсуждений эпидемиологи решили, что чума «Порченой крови» недостаточно точно отражает поведение людей и вирусов, и даже эксперты CDC отозвали свой запрос в Blizzard. С точки зрения инфекций нереалистичной сочли почти стопроцентную летальность, которой обладало заклинание. Да и игроки в WoW умирали не по-настоящему, что могло повлиять на их поведение.

В доказательство этого ученые приводили действия гриферов. Так называют людей, которые получают удовольствие, доставляя максимальные неудобства и мучения другим игрокам. Во время чумы «Порченой крови» они проявили себя во всей красе. Гриферы целенаправленно посещали джунгли Хаккара, чтобы возвращаться с заразой и распространять ее как можно шире. Специалисты отметили, что в жизни никто не прибегает к такой бесчеловечной практике. Однако пандемия COVID19 показала, что все несколько сложнее. Как заметил эпидемиолог Эрик Лофгрен, гриферов может и не быть, зато существуют группы ковид-диссидентов и антивакцинаторов, которые отрицают либо само существование болезни, либо пользу прививок. Результаты их деятельности сравнимы с поведением гриферов.

Наука без магии

На волне коронавирусной пандемии фанаты WoW, которые поддерживают работу старых версий игры на собственных серверах, провели виртуальный эксперимент «Пандемия в Азероте». Для этого заклинание было модифицировано так, чтобы характер его распространения точнее соответствовал особенностям нового коронавируса. В таком виде «Порченая кровь» поразила около 88 % игроков, хотя предпринятые карантинные меры позволили снизить эту цифру вдвое. Эти показатели в целом близки к картине первых лет распространения COVID19.

Тем не менее сегодня специалисты сходятся на том, что для полноценного моделирования поведения и эпидемий обычные многопользовательские игры не слишком подходят. Симуляции должны точнее отображать обстоятельства реальной жизни, чтобы заставлять игроков действовать более естественно, не подчиняясь логике фэнтезийного мира. Однако уроки чумы «Порченой крови» не прошли впустую, и сегодня ученые активно используют компьютерные игры, специально разрабатывая их для проведения своих исследований. Именно таким способом Фредерик Чен из американского Университета Уэйк-Форест предсказал реакцию людей на карантин за несколько лет до появления COVID19.

Организованная ученым виртуальная эпидемия продолжалась 45 дней. Каждый участник игры ежедневно должен был решать, соблюдать ли ему карантинные меры или игнорировать их. Отказ был чреват заражением и полной потерей накопленных баллов, а самоизоляция снимала лишь небольшую часть. По итогам игры полученные очки конвертировались в небольшое, но реальное денежное вознаграждение, стимулируя игроков. Главным результатом работы стала демонстрация эффекта накопленной усталости от карантина. Несмотря на сохраняющуюся угрозу заражения, с каждым днем игроки все менее охотно тратили баллы на изоляцию и все чаще отказывались от такой стратегии, предпочитая рискнуть. В период COVID19 мы замечали такую реакцию и в реальности, зачастую у себя.

Вообще, пандемия нового коронавируса снабдила нас целым набором примеров массового непредсказуемого поведения. Достаточно вспомнить всеобщую охоту за туалетной бумагой, которая вызвала ее дефицит в десятках стран мира, или сражения с вышками 5G. Подобные проявления вряд ли можно предсказать по действиям игроков в WoW или любом другом вымышленном мире. И хотя с тех пор схожие эпидемии случились и в некоторых других сетевых играх, ни одна из них не смогла подготовить нас к тому, с чем мы столкнулись в 20192020 годах. Эпидемии в обычной жизни и в цифровом пространстве происходят параллельно друг другу, лишь иногда пересекаясь.

Что такое «облачный» гейминг, и станет ли он выходом из ситуации с дорогим «железом»?

Читать на ЦО.РФ

Игры в облаках Перспективы облачного гейминга как альтернативы дорогому «железу»

Когда топовая видеокарта стоит как автомобиль, и даже по этой цене является дефицитом, то любителям игр приходится искать другие варианты. Что такое «облачный» гейминг, и станет ли он выходом из ситуации с «железом»?

Использованные источники: Материал опубликован в журнале «Цифровой океан» № 17 (май-июнь), 2023, John WESSELS / AFP / East News, PATRICK MEINHARDT / AFP / East News, PASCAL GUYOT / AFP / East News, Jerome Delay / AP / East News, NecroRogIcon (CC BY-NC-SA), Blizzard Entertainment, Blizzard Entertainment, Florian PLAUCHEUR / AFP / East News, CARL DE SOUZA / AFP / East News, John Moore / Getty Images, Luke Dray / Getty Images, Blizzard Entertainment