Андрей Константинов

Текст

Можно ли измерить талант киберспортсмена и выразить числом? Сколтеховские ученые ищут ответ на этот вопрос, важность которого трудно переоценить, ведь мировой объем киберспортивного рынка исчисляется миллиардами долларов

Одна из лабораторий Центра системного проектирования Сколтеха служит офисом Научной группы интеллектуального мониторинга. На вид ничего особенного: стол для совещаний, проектор с экраном, несколько рабочих мест с компьютерами. Все самое интересное происходит в виртуальных пространствах — ​ведь здесь работает группа ученых, которые изучают киберспорт и, опираясь на научные методы, создают инструменты для тренировок и побед. Но сейчас сотрудники встали из-за компьютеров и всей командой пытаются объяснить, почему киберспорт — ​это спорт.

Спорт или не спорт?

Главный аргумент понятен: киберспортсмены, как и все профессиональные атлеты, должны много и упорно тренироваться. Они работают с тренером, посещают сборы.

Гейминг — ​это одно, а киберспорт — ​другое. Киберспортсмен зарабатывает деньги, иногда огромные, но этого условия недостаточно, деньги можно зарабатывать и стримами — ​за прямые трансляции игры в интернете поклонники щедро благодарят своих кумиров донатами. Спортсмен — ​это тот, кто участвует в соревнованиях, в числе которых бывают турниры международного уровня с многомиллионным призовым фондом.

Киберспортивные дисциплины можно условно разделить по игровым жанрам: в шутерах участник бегает и стреляет, в спортивных симуляторах играет в виртуальный футбол, хоккей или автогонки, в стратегиях управляет группой персонажей, каждый из которых обладает индивидуальным набором способностей (самая известная из них — ​Dota). Но турниры проводятся не по жанрам, а по какой-то конкретной игре, и организаторами часто выступают сами гейм-девелоперы*.

Антон Виноградов
Антон Виноградов, менеджер проектов Научной группы интеллектуального системного мониторинга Сколтеха:

Когда киберспорт хотят похвалить, его называют шахматами XXI века. Но о чем тут думать, когда стрелять надо? Дело в том, что киберспортсменам важно уметь не только быстро реагировать, но и принимать решения за сверхкороткий промежуток времени — ​часто даже быстрее, чем в реальном спорте. Нужны ли киберспортсменам физические тренировки? У нас был тренер команды, бывший игрок. Это был единственный тренер, который выгонял игроков на пробежку, заставлял их в баскетбол играть. Принесло ли это какие-то плоды? Не уверен, что принесло, но игроки чувствовали себя лучше. Мне кажется, они просто были счастливее

Команды из России на мировых турнирах зачастую оказываются лучшими. Мало того, наша страна первой признала киберспорт официальным видом спорта. Но похоже, что чиновников тоже долго одолевали сомнения: впервые «компьютерный спорт» вошел в перечень признанных в России видов спорта в 2001 году, но в 2006 году был исключен, а в 2016-м — ​включен повторно. Сейчас в стране есть Федерация киберспорта, проводятся профессиональные турниры и Кубок России.

* Разработчики игр.

Алгеброй гармонию

Итак, Россия — ​страна талантов. Большинству из них от 16 до 26 лет, они еще не успели получить высшее образование, и каждый считает, что стреляет лучше всех и достоин быть на первых ролях. Тренерам бывает нелегко объяснить своим подопечным, почему они должны менять технику и тактику игры, посвящать время упражнениям и вообще слушаться. Объективные данные помогли бы поставить тренировочный процесс на твердую почву, но разве можно измерить талант?

Можно — ​этим и занимаются в Сколтехе. Исследователи собирают данные и ищут в них закономерности, которые отражают успехи и проблемы каждого игрока: как он работает с мышкой, как — ​с клавиатурой, какое у него сердцебиение, дыхание, куда направлен взгляд. Айтрекер помогает оценить, за какое время игрок среагировал на появление противника. Если среагировал, то успел ли выстрелить. Если выстрелил, успел ли убить. А если убил — ​насколько это повлияло на успех команды.

Андрей Сомов
Андрей Сомов, доцент, руководитель Научной группы интеллектуального системного мониторинга Сколтеха:

Однажды мы собирали данные игроков прямо на кибертурнире по Team Fortress 2. Прошлая турнирная статистика всегда используется для подсчета шансов команды на победу в состязании, а вот «живые данные», основанные на актуальных физиологических показателях игроков, мы использовали впервые. Мы измеряли пульс игрокам и выводили его на экран. Вроде и мелочь, но игра стала намного более зрелищной: аудитория сразу видит, кто из игроков нервничает больше. Публика словно ощущает биение их сердец! Мне запомнилось, что во время турнира у капитана одной из команд пульс достиг 160 ударов в минуту, у другого — ​130 ударов. Победила команда, у капитана которой пульс был ниже, хотя команда, капитан которой нервничал больше, была победителем прошлогоднего турнира. Или вот еще случай: пару лет назад в Жуковском проходил любительский турнир по Counter-Strike. Мы начали сбор данных до турнира, когда игроки разминались, — ​и благодаря этому выявили, что у одного из школьников начинается паническая атака. Ему пришлось перейти из игроков в зрители

Движения игрока анализирует умное кресло. В него встроены инерциальный датчик, магнитометр, акселерометр и гироскоп. Кресло следит за движениями корпуса — ​так тренер может понять, насколько игрок эмоционален, как он контролирует себя.

Собирали и данные о микроклимате. Сделали, казалось бы, очень простой вывод: нужно обязательно проветривать — ​как только становится душно, у игроков сильно ухудшаются результаты.

ЧИТАЕМ ПО ГЛАЗАМ. Айтрекер — ​камера с системой машинного зрения, отслеживающая движения глаз, — ​­позволяет следить за временем реакции на появление противника. Она показывает, в какие области экрана смотрит игрок. По данным айтрекера можно составить «тепловые карты», на которых видно, в какую точку на экране и в течение какого времени направлен взгляд геймера. Новичок не знает, куда смотреть, и его взгляд рассредоточен. Чуть более опытный боец часто смотрит на радар — ​карту в правом верхнем углу экрана. Профессионал почти все время смотрит в прицел, его взгляд узко сфокусирован.


Свет мой, зеркальце

В больших данных, которые накапливаются в ходе мониторинга игроков, исследователи находят закономерности, полезные для решения самых разных задач.

В результате этих исследований был создан Head Kraken — продукт, который составляет физиологический и психоэмоциональный портрет игрока. Система выявляет поведенческие паттерны геймеров и указывает, что именно в их действиях необходимо скорректировать. Собранные данные позволяют сравнивать игроков друг с другом. Система не только отличает профессионала от любителя, но и объясняет, почему это профессионал, а это любитель. Профи, к примеру, не стреляют на бегу — ​так шансы попасть минимальны. У любителей не отработаны последовательности сложных действий, плохая синхронизация рук. Head Kraken помогает киберспортсмену ответить на главный вопрос: «Каков мой результат сейчас и как мне его улучшить».

Наблюдательный АНТИЧИТ. Среди киберспортсменов есть обманщики, только они используют не допинг, а запрещенное программное обеспечение, которое позволяет получать преимущества в игре. Среди так называемых читов есть программы, позволяющие видеть сквозь стены, а есть скрипты автонаведения. Стандартное ПО для выявления читов пытается обнаружить запрещенный процесс, запущенный на компьютере геймера. Разработка Сколтеха вместо этого выявляет поведенческие паттерны, характерные для жуликов. К примеру, программа заметит, если игрок все время убивает противника с первого выстрела, да еще почти не глядя в прицел.

А главный продукт работы научной группы — Game-R, ​­мультигейминговая система рейтингования киберспортсменов и обычных геймеров. Game-R позволяет накапливать, анализировать и систематизировать игровые и биометрические данные. Игроки ранжируются по нескольким критериям, часть из которых выявили в исследованиях, а другую включили по совету профессионалов. Общий рейтинг игрока подсчитывается по формуле, в которую входят шесть показателей с разными весами (формула и вес каждого показателя — ​секрет фирмы). Система подсчитывает не только традиционные фраги (число убитых врагов), но и другие параметры: например, выживаемость (сколько времени игрок провел в игре), способность выстоять в одиночку против нескольких соперников, на какой секунде поразил первого противника, в скольких раундах получил несколько фрагов. Благодаря рейтингу каждый геймер может оценить не только личный уровень игры, но и свой вклад в результат команды.

Андрей Сомов
Андрей Сомов, доцент, руководитель Научной группы интеллектуального системного мониторинга Сколтеха:

Мы планируем к концу этого года открыть на территории ­Сколтеха компьютерный клуб, куда смогут прийти все желающие поиграть в ­киберспортивные игры. Будем там ­организовывать турниры для школьников и проводить исследования, проверять свои гипотезы, тестировать продукты. Пользуясь случаем, хочу всех пригласить к нам — ​следите за новостями! Будет и курс для детей с родителями — ​там мы познакомим их с киберспортом, объясним, что это не только про игры, в киберспорте заложено очень много полезных навыков. Если ребенок любит играть, это еще не повод бить тревогу: важно поставить его на правильные рельсы, научить тренироваться. Киберспортсменами становятся единицы, зато другие геймеры могут стать хорошими аналитиками данных, менеджерами команд или стримерами. А наши инструменты смогут помочь им в саморазвитии. Мы очень надеемся стать полезными не только профессионалам, но и обычным геймерам

Читайте также о перспективах облачного гейминга:

Читать на ЦО.РФ

Игры в облаках Перспективы облачного гейминга как альтернативы дорогому «железу»

Когда топовая видеокарта стоит как автомобиль, и даже по этой цене является дефицитом, то любителям игр приходится искать другие варианты. Что такое «облачный» гейминг, и станет ли он выходом из ситуации с «железом»?

Использованные источники: Материал опубликован в журнале «Цифровой океан» № 21 (январь-февраль), 2024, Виктор Вытольский, Brendan Riley (cc by-sa)